PBL vai magic circle? Pelillistäminen on korvien välissä

Pelillistäminen, gamification, on tämän vuoden hype-sana opetuksen ja myös henkilöstöhallinnon alueilla. Kirjoitin jo aiemmin ajatuksiani koulun pelillistämisestä kirjoituksessani Koulu on jo peli. Muutaman pelillisen kokemuksen suunniteltuani ja vedettyäni olen aavistuksen eri mieltä asiasta. Tai: asia on yksinkertaisempi kuin aiemmin ajattelin.

Todetaan alkuun, että PBL ja mekanistinen lähestymistapa pelillistämiseen ovat se helppo, usein nähty keino, jonka tulokset ovat toki merkittäviä, mutta eivät oikeasti se, mitä halutaan saada aikaan. PBL tarkoittaa siis “points, badges, leaderboards”, jotka ovat ne yleisimmät pelimekaniikat, joita tupataan eri paikkoihin tunkemaan.

Pelillistäminen tarkoittaa, että osallistuja luulee olevansa pelaaja, siis pelin taikapiirin sisällä, jossa ei tarvitse toimia oikean maailman sääntöjen mukaan. Kuva: Chris MearCC BY 2.0

Avainasemassa on magic circle, siis taikapiiri. Taikapiiri tarkoittaa sitä pelaajan kokemusta, että hän on pelaamassa jotain. Eikä esimerkiksi tekemässä tylsää raporttia tai tenttiä tms. Tämä on kaikkein tärkeintä.

Otetaan esimerkki IT-kouluttajien koulupeli-seminaarista. Siellä Martin Sillaots alusti pelillisyydestä opetuksessa. Oleellisesti hänen toimintatapansa oli luento, jossa esitti välissä yleisölle kysymyksiä. Ei siis mitään radikaalia. Mutta kun hän jakoi yleisön joukkueisiin, pisti fläppitaululle pistelaskurin ja antoi pisteen nopeimmalle oikein vastanneelle tiimille, päästiin taikapiiriin. Yleisö heräsi eloon, kisasi keskenään vastausnopeudessa, väitteli toisten vastausten oikeellisuudesta ja yleensä ottaen piti hauskaa. Mekanistisesti katsellen kyseessä oli tavallinen luento ja osaamisen kuulustelu, mutta lisäämällä ympärille hieman epäolennaisuuksia, muuttui yleisön kokemus tilanteesta ja toiminnasta siten, että kyseessä ei enää ollut luento+kuulustelu, vaan tietokilpailu. Yksinkertaista. Jopa pelottavan yksinkertaista.

Tästä myös opetuksen pelillistämisessä on kyse. Ei siitä, että laitetaan badgeja ja pisteitä kaikkeen, vaan että saadaan osallistujat kokemaan, että he pelaavat. Että on lupa pitää hauskaa, hassutella, kokeilla. Pelata. Aikuinenkin leikkii, kun saa siihen luvan.

Jos ja kun jotain ympäristöä tai prosessia aletaan pelillistää, ei pidä lähteä pelimekaniikasta. Lähtökohta on osallistujan kokemuksen muuttamisessa ja heräävissä tunnetiloissa. Pelin tarinallisessa kaaressa, pelin aloittamisen helppoudessa, jatkamisen palkitsevuudessa ja loppuhuipennuksessa. Vasta näiden jälkeen aletaan miettiä pelin dynamiikkaa ja mekaniikkaa.

Tämänkään jälkeen hyvä peli ei ole helppo tehdä. Haastavuuden tasapainotuksella, palautteen tiheydellä, pelaajan toimien ennakoivuudella ja niin eteenpäin on merkitystä ja niiden viilaaminen paikoilleen toimivaksi peliksi vaatii iteraatiota ja viilaamista

Mutta opettajalla on tähän yksi valtti: Jos hän on itse läsnä opetustilanteessa, hän voi itse muuttaa pelin mekaniikkaa ja sääntöjä tilanteen niin vaatiessa. Tällöin pelin viilaamista ei tarvitse tehdä valmiiksi työläästi iteroiden, vaan voidaan aloittaa nopeasti kehitetyillä pelisäännöillä, joita lennossa säädetään paremmiksi.

Pelisuunnittelussa on hyvä huomata, että eri ihmiset tykkäävät erilaisista peleistä. Siis viihtyvät eri syistä. Osa on kilpailullisia, osa tykkää keräillä, osa vaan haaveilla, osa haluaa olla ihmisten kanssa. Tässä hyvä lähtökohta on Xeodesign, joka on erotellut neljä erilaista viihtymisen tyyppiä. Kun huomioit kaikki eri viihtymisen muodot (types of fun) pelisuunnittelussa, toiminee peli useimpien pelaajien kanssa.

About Tarmo Toikkanen

Researcher, entrepreneur, activist. Psychology of learning, copyright and Creative Commons.

Add Comment Register



Speak Your Mind

*