Pelillistäminen, gamification, on tämän vuoden hype-sana opetuksen ja myös henkilöstöhallinnon alueilla. Kirjoitin jo aiemmin ajatuksiani koulun pelillistämisestä kirjoituksessani Koulu on jo peli. Muutaman pelillisen kokemuksen suunniteltuani ja vedettyäni olen aavistuksen eri mieltä asiasta. Tai: asia on yksinkertaisempi kuin aiemmin ajattelin.
Todetaan alkuun, että PBL ja mekanistinen lähestymistapa pelillistämiseen ovat se helppo, usein nähty keino, jonka tulokset ovat toki merkittäviä, mutta eivät oikeasti se, mitä halutaan saada aikaan. PBL tarkoittaa siis “points, badges, leaderboards”, jotka ovat ne yleisimmät pelimekaniikat, joita tupataan eri paikkoihin tunkemaan.
Avainasemassa on magic circle, siis taikapiiri. Taikapiiri tarkoittaa sitä pelaajan kokemusta, että hän on pelaamassa jotain. Eikä esimerkiksi tekemässä tylsää raporttia tai tenttiä tms. Tämä on kaikkein tärkeintä.
Otetaan esimerkki IT-kouluttajien koulupeli-seminaarista. Siellä Martin Sillaots alusti pelillisyydestä opetuksessa. Oleellisesti hänen toimintatapansa oli luento, jossa esitti välissä yleisölle kysymyksiä. Ei siis mitään radikaalia. Mutta kun hän jakoi yleisön joukkueisiin, pisti fläppitaululle pistelaskurin ja antoi pisteen nopeimmalle oikein vastanneelle tiimille, päästiin taikapiiriin. Yleisö heräsi eloon, kisasi keskenään vastausnopeudessa, väitteli toisten vastausten oikeellisuudesta ja yleensä ottaen piti hauskaa. Mekanistisesti katsellen kyseessä oli tavallinen luento ja osaamisen kuulustelu, mutta lisäämällä ympärille hieman epäolennaisuuksia, muuttui yleisön kokemus tilanteesta ja toiminnasta siten, että kyseessä ei enää ollut luento+kuulustelu, vaan tietokilpailu. Yksinkertaista. Jopa pelottavan yksinkertaista.
Tästä myös opetuksen pelillistämisessä on kyse. Ei siitä, että laitetaan badgeja ja pisteitä kaikkeen, vaan että saadaan osallistujat kokemaan, että he pelaavat. Että on lupa pitää hauskaa, hassutella, kokeilla. Pelata. Aikuinenkin leikkii, kun saa siihen luvan.
Jos ja kun jotain ympäristöä tai prosessia aletaan pelillistää, ei pidä lähteä pelimekaniikasta. Lähtökohta on osallistujan kokemuksen muuttamisessa ja heräävissä tunnetiloissa. Pelin tarinallisessa kaaressa, pelin aloittamisen helppoudessa, jatkamisen palkitsevuudessa ja loppuhuipennuksessa. Vasta näiden jälkeen aletaan miettiä pelin dynamiikkaa ja mekaniikkaa.
Tämänkään jälkeen hyvä peli ei ole helppo tehdä. Haastavuuden tasapainotuksella, palautteen tiheydellä, pelaajan toimien ennakoivuudella ja niin eteenpäin on merkitystä ja niiden viilaaminen paikoilleen toimivaksi peliksi vaatii iteraatiota ja viilaamista
Mutta opettajalla on tähän yksi valtti: Jos hän on itse läsnä opetustilanteessa, hän voi itse muuttaa pelin mekaniikkaa ja sääntöjä tilanteen niin vaatiessa. Tällöin pelin viilaamista ei tarvitse tehdä valmiiksi työläästi iteroiden, vaan voidaan aloittaa nopeasti kehitetyillä pelisäännöillä, joita lennossa säädetään paremmiksi.
Pelisuunnittelussa on hyvä huomata, että eri ihmiset tykkäävät erilaisista peleistä. Siis viihtyvät eri syistä. Osa on kilpailullisia, osa tykkää keräillä, osa vaan haaveilla, osa haluaa olla ihmisten kanssa. Tässä hyvä lähtökohta on Xeodesign, joka on erotellut neljä erilaista viihtymisen tyyppiä. Kun huomioit kaikki eri viihtymisen muodot (types of fun) pelisuunnittelussa, toiminee peli useimpien pelaajien kanssa.
Reader Interactions
Comments
Trackbacks
-
[…] Oppimaan houkuttelu on kuin lapsen houkuttelua ulos komerosta, joka on sisältäpäin lukittu. Mitä improvisoivan jazz-muusikon aivoissa tapahtuu? Pelillisyys hyvässä ilmapiirissä luo taikapiirin (magic circle). […]
Juhani Vuoti says
Kiitos hyvästä blogista
Hyvin usein keskitytään suunnittelijan näkökulmaan, johon PBL sopii. Sitä vastoin taikapiiri on mentaalinen tila, ja usein objektiivisesti hyvin vaikea todentaa. Kuten esimerkissäsi kerroit, ihmiset alkavat toimia toisella tavalla kun he ovat taikapiirissä, kuin mitä he toimisivat tavallisesti. Tätä ei saa aikaan PBL-ominaisuudet, mutta ne voivat olla tukemassa sitä, että henkilö pääsee uppoutumaan taikapiirin todellisuuteen. Arkitodellisuuden ja taikapiirin raja on joskus hyvin häilyvä. Monet seikat vaikuttavat siihen, pääseekö henkilö taian piiriin. Tästä kirjoitan uudessa blogikirjoituksessani, jonka voit käydä lukemassa. Kuulisin mielelläni kommenttejasi asiaan liittyen: http://gamify.fi/pelaajan-fysiologiset-ja-psykologiset-tarpeet/
Juhani
Jouko Heikkilä says
Kiitos blogista, joka tavoittaa jotain hyvin oleellista pelillistämisesta. Se johdatti myös – taas kerran – pohtimaan pelillistämisen ja pelin suhdetta. Tähän asti vahva käsitykseni on ollut, että pelin luominen ja pelillistäminen ovat eri asioita. Lähtökohdiltaan – näin uskallan väittää – näin yleensä onkin. (Viihde)peli voidaan luoda puhtaalta pöydältä tavoitteena saada aikaan jotain (mitä tahansa) joka saa pelaajat “koukkuun”: teemat, ideat ja sisällöt ovat jokseenkin vapaasti valittavissa. Pelillistämisessä puolestaan lähtökohtana on usein määrätty ja yleensä tylsä tehtävä, joka pitäisi saada innostavaksi. Mutta kuitenkin tavoite viimekädessä on sama: tuon taikapiirin luominen.
Taikapiirin yksi tehtävä tai tulos kiistämättä on vapauttaa ihminen monenlaisista arjen jäykistävistä kahleista kokemukseen jossa paljon enemmän on sallittua ja mahdollista. Mutta taikapiiri on myös ihmisen nautinnon kokemus – tai flow. Tarkoittaako tämä sitten sitä, että ihminen uskoo tai kokee olevansa “pelaaja”? Jos näin halutaan määritellä, niin ehkä sitten niin on. Kuitenkin esimerkiksi vakavahenkisen työelämän pelillistämisessä saa vielä monesti olla varovainen “pelaamisesta” ja “pelaajista” puhumisen suhteen – vaikka tuota taikapiiriä tavoitteleekin.